texturepacker(圖片拼接工具)
v3.5.3 綠色免費(fèi)版- 軟件大?。?span itemprop="fileSize">24.60 MB
- 軟件語言:中文
- 軟件類型:國產(chǎn)軟件 / 圖像處理
- 軟件授權(quán): 免費(fèi)軟件
- 更新時(shí)間:2017-01-04 10:19:42
- 軟件等級:
- 軟件廠商: -
- 應(yīng)用平臺:WinAll, WinXP
- 軟件官網(wǎng): https://www.codeandweb.com/texturepacker
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TexturePacker免費(fèi)版是一款界面簡潔易用的圖片拼接處理軟件,能夠幫助用戶將若干個(gè)圖片資源拼接到一張圖片當(dāng)中,操作簡單,支持大部分主流圖片格式,例如jpeg、png等等,有需要的朋友可以來IT貓撲下載!
軟件介紹
TexturePacker這個(gè)詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。當(dāng)然TexturePacker的功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。
TexturePacker一鍵生成CSS sprites:
就標(biāo)題來看,其實(shí)是貶低了TexturePacker的功能的,因?yàn)門exturePacker遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止用于生成CSS sprites,只不過對于小編來說,也就只能用這個(gè)功能而已。
CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要將所有網(wǎng)頁小圖片添加到TexturePacker,然后設(shè)置文件導(dǎo)出格式為css,即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,這對網(wǎng)頁前端設(shè)計(jì)師來說是不可多得的高效率工具。
什么是CSS sprites
先來簡單介紹一下CSS sprites,這是干嘛用的。眾所周知,我們在設(shè)計(jì)網(wǎng)頁時(shí),會有很多很多的網(wǎng)頁小元素,例如導(dǎo)航按鈕,社交圖標(biāo),網(wǎng)站背景圖等等。一般情況下,這些圖片都是單獨(dú)形式存在的,對于每一張圖片,在網(wǎng)頁加載時(shí)都屬于獨(dú)立的http請求。但使用CSS sprites,則會將所有的小圖片整合到一張圖片中,網(wǎng)頁加載只需要對一張圖片進(jìn)行請求,CSS再通過坐標(biāo)的形式定位每一個(gè)小圖片顯示出來。這樣有什么好處呢,個(gè)人認(rèn)為最大的好處是,大大減少http請求數(shù),提高網(wǎng)頁加載速度。
TexturePacker優(yōu)點(diǎn)
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有條件用水果。
>TexturePacker有免費(fèi)功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。
界面介紹
Data Format:導(dǎo)出什么引擎數(shù)據(jù),默認(rèn)cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :導(dǎo)出文件位置(后綴名.plist)
Texture Format:紋理格式,默認(rèn)png
Image format:圖片像素格式,默認(rèn)RGBA8888...根據(jù)對圖片質(zhì)量的需求導(dǎo)出不同的格式
Dithering:抖動(dòng),默認(rèn)NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 讓你可以保存一個(gè)比原始圖片尺寸要大一點(diǎn)、或者小一點(diǎn)的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設(shè)備或者ipad創(chuàng)建的)。但是你同時(shí)也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時(shí)候只需要設(shè)置scale為 1.0,同時(shí)勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個(gè)軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個(gè)算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,設(shè)置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的游戲當(dāng)中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時(shí)候,你就可以增加這個(gè)精靈之間的間隔。
Extrude: 精靈邊界的重復(fù)像素個(gè)數(shù). 這個(gè)與間隔是相對應(yīng)的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點(diǎn)點(diǎn),你就可以通過把這個(gè)值設(shè)設(shè)置大一點(diǎn)。
Trim: 通過移除精靈四周的透明區(qū)域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔(dān)心,這些透明的區(qū)域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點(diǎn)。--當(dāng)你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時(shí)候,這些透明區(qū)域仍然在尋里。(因?yàn)?,有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)
Shape outlines: 把這個(gè)選項(xiàng)打開,那么就能看到精靈的邊邊。這在調(diào)試的時(shí)候非常有用。
AddSprite:添加圖片Add Folder:根據(jù)文件夾添加圖片
Publish:導(dǎo)出資源文件(.plist和png)
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推薦應(yīng)用
Adobe Photoshop 2022特別版 2.86 GB
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下載/多國語言[中文]/10.0 v3.0 綠色中文版Digital Photo Professional(佳能dpp圖像處理軟件) 229.00 MB
下載/中文/3.0 v4.9.20 中文官方版
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